睡醒之後,東森週末就在播放頭文字D兩小時版卡通,接著又
沉迷於空虛的遊戲TD。轉瞬間,週末又過去了XD~
當現在正要開始重拾工作心情加班時,整理桌面,赫然發現
到數個月前下載的幻之Dragon Quest IX (勇者鬥惡龍9代)影片。
看完之後,心中再次興起無限感慨...
幻之勇者鬥惡龍9代 預告片
(以上影片、圖形版權均為原公司所有,如有侵權,煩請告知,將立即拿下!謝謝!)
雖然是個過氣的感慨,多月前就感慨過了,但,為什麼這麼感慨呢?
且聽大黃金娓娓道來...
Dragon Quest(台灣翻譯:勇者鬥惡龍,簡稱DQ),可說是電視遊
樂器上的RPG(角色扮演遊戲)先祖,也是被比喻為日本國民RPG,
意指只要是日本國民,應該都知道這個名字,只要日本玩電動的,
更是不可能沒有玩過(笑)。
(剛好手上有SM出版的(笑)交響組曲集,下方就是DQ1-5代的封面插畫)
他是由鳥山明老師(漫畫作品:七龍珠、機器娃娃與怪博士)進行
美術設定,堀井雄二先生所監製,截至2006年底為止系列作品
(含外傳),銷售量達到4,100萬片的超級大作(難能可貴的是它的
歷代很少海外版(賣到美、歐),因為日文太多,取向日本化,所
以可說是大致上在日本,就可以賣到這麼多片,堪稱國民遊戲!)
,與另外一個知名RPG Final Fantasy(太空戰士)並稱日本國之
雙璧(笑)。
也因此,被稱為單機遊戲中,日本國民RPG的勇者鬥惡龍有著絕大的
包袱與傳統。以下就讓大黃金列一些自以為的一定要傳統(逃~~)
傳統之一:一定要是回合制!
傳統之二:一定要鳥山明老師人物設定!(爆)
傳統之三:一定要聽起來感覺是相同的遊戲音效與樂曲!
傳統之四:一定要很豐富而且長的遊戲劇情與文字對話!
傳統之五:一定要是傳統RPG的表現!因為,它就是RPG的傳統!
傳統之六:一定要出在該世代家用主機最普及的機種!
傳統之七:一定要畫面不好!(誤 XD~)
(註:以上指的是第一次版本的作品,而非出過後才進行移植的版本)
當然或許還有很多一定要的,不過勇者鬥惡龍的遊戲設計著眼點
解釋起來就是:
- #畫面高品質不是重點,我們一定要做出細緻與貼近人心的感動劇情!
- #從商業的考量面與不能砸自己銷售招牌的狀態下,所以要在普及率最高的主機出遊戲,並且均成為該主機軟體群的重要肯定與銷量保證!
- #要做出玩家所存在既有認知的勇者鬥惡龍(DQ)!不可將遊戲中讓玩家感受到「這就是DQ!」的要素除去!
的發售,先跌破了大家的眼鏡。接著,遊戲DEMO居然是網路遊戲的型態
,可以四人連線同樂,並且是動作RPG的形式!再讓所有的玩家嚇暈了!
一個代表著傳統RPG回合制的遊戲,畫面好不容易在DQ8進化成PS2水準的
卡通全3D模式,現在卻走向運算能力僅達到前前世代(N64)的掌機,又改成
連線動作RPG?!
就大黃金個人而言,除了驚訝還是驚訝以外,更感受到格外的感動。
因為它想要突破!
這點,在一個已經高達8代續作,而且是玩家心中根深蒂固的傳統RPG上,
居然看見了揚棄包袱與傳統的重大突破,更要掌握連線的同樂!對於可能
因變化產生的玩家認同與銷售量包袱,似乎也有著創新的全新企圖心!
我砍!我也砍!此景只能成追憶
但...爾後在各大討論區,DQ的舊Fans口中,這卻變成了十惡不赦的罪過。
諸如不是指令式RPG,就不是DQ的言論,以及憂心傳統就此毀壞,改成動作
就無法如過往思考後在下決策的戰鬥模式,而是動作操作與時間點的掌控
也變成一個要素,而動作RPG的方式反而不若指令式的有深度等等。
結果,約莫發表的三個月到半年後,從雜誌情報稿上發現,完成度已經頗高
的遊戲卻完全大改,重新改回了指令式的操作模式了 Orz....
遇到敵人了!乖乖選指令吧!
喝!您的攻擊造成大木槌52點的傷害!
由於無法得知真實的考量原因,也沒辦法去訪談,再次改回來的
考量究竟是什麼,是真的遊戲性無法滿足?還是必須符合廣大DQ
迷中所謂的傳統教義派,綜合市場面的考量?無從得知。
當然,對於DQIX,大黃金仍然是衷心期待,但大黃金卻是對一個創新
的中止,感到感慨萬千啊!尤其是在現在親自下海進入遊戲製作的當口
,這箇中心情的複雜與感慨,實在無法以文字完全表達,唉!感慨啊!
大黃金感慨啊!
看來我也想辦法寫個大黃金感慨傳說好了(苦笑)~繼續回頭工作加班去~
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這篇應該要寫個絕望文、或是悲哀文才對 XD
回覆刪除唉,完全看不懂在寫啥,也完全無法體會到大黃金的感慨。方展博只對互 K(格鬥?)跟過關類的遊戲感興趣,RPG 遊戲太累、太花腦力跟體力了... :P
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